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Tales of Zestiria Review

Posted by gamingnirvana

Tales of Zestiria renforce l’idée que la série Tales est la loi et l’ordre: SVU des jeux vidéo. Les deux séries ont depuis longtemps une stature intermédiaire dans leur milieu et genre respectifs. Leur public compte sur des éléments récurrents et des archétypes de personnages épisode après épisode, et leurs créateurs savent qu’ils peuvent captiver les fans avec juste un minimum de variété dans leurs scénarios, tandis que les moments d’excellence buzzworthy sont difficiles à trouver. Zestiria déjoue cette tendance, cependant, avec son système de combat, qui est suffisamment passionnant pour mériter l’attention de tout fan de Tales.

L’histoire de Zestiria diffère des autres jeux Tales en raison de ses débuts d’un autre monde. L’introduction du protagoniste Sorey et de son frère adoptif, Mikleo, rappelle les personnages angéliques présentés au début de Dragon Quest IX. Mikleo fait partie des séraphins, une race d’êtres angéliques ressemblant à des moines qui supervisent Glenwood, le décor mondial de Zestiria. Sorey, quant à lui, est un humain orphelin élevé par des séraphins, qui n’a jamais connu la vie au-delà de la sécurité et de l’isolement de son village idyllique. Une chaîne d’événements le motive à retourner sur les terres habitées par les humains, dont de nombreuses régions ont depuis été corrompues par une présence maléfique connue sous le nom de malveillance. Avec Mikleo à ses côtés, Sorey découvre que son éducation protégée et son code moral solide font de lui un candidat idéal pour le rôle de sauveur du nettoyage du monde connu avec révérence sous le nom de Berger.

C’est une configuration sans inspiration; il est difficile d’imaginer que toute personne élevée par des anges et isolée des péchés et des tentations des autres humains ne serait pas pure de cœur. Sorey est un protagoniste approprié, une ardoise propre d’un héros adolescent dont la modestie “aw, shucks” n’est pas nauséabonde tant que vous vous rappelez que l’un des marchés cibles de Zestiria est les fans d’anime jeunes adultes. Si vous avez besoin de plus de conviction, recherchez simplement les sketchs de comédie non sophistiqués et les gestes inspirés du groupe de garçons, les bras tendus et les poings serrés après être sorti victorieux de la bataille.

Comme avec presque tous les ensembles Tales, attendez-vous à trouver des personnalités contrastées et complémentaires prévisibles plutôt que des nuances dans la chimie de l’équipe. Une partie de moi espérait que la relation de Sorey et Mikleo ferait écho à la rivalité fraternelle entre Yuri Lowell et Flynn Scifo de Tales of Vesperia. Pourtant, étant donné le destin de Sorey en tant que sauveur choisi, Mikleo est simplement à ses côtés dans un rôle de soutien. En tant que vétéran guide des anciens bergers, la Lailah aux cheveux blancs est un personnage insipide qui est incroyablement sélectif quant aux conseils qu’elle donne à Sorey, car il doit découvrir certains aspects du berger par lui-même. Alisha est l’un des acteurs les plus intrigants. L’accentuation du rose et du blanc dans la conception de ses personnages fait écho à Lightning de Final Fantasy XIII et son expérience compliquée en tant que princesse rebelle rappelle Ashe de Final Fantasy XII. Compte tenu du faible statut social de sa mère, le manque de pouvoir d’Alisha lui a fait faire le point sur son sens de soi et de sa direction. Son implication dans la cause de Sorey lui donne un but dans les 15 premières heures de Zestiria. En tant que chevalier, elle tient le coup au combat, tout comme le soldat devenu assassin Rose. En tant que tueur expérimenté, Rose voit son rôle dans la fête comme sa seule lettre de sang. Pour être plus précis, elle choisit d’être tuée afin que Sorey puisse rester un berger pur et de bon cœur.

L’exploration et la progression de Zestiria collent sans surprise au flux JRPG traditionnel. Si vous n’êtes pas dans un donjon, vous êtes dans une ville ou dans des espaces ouverts souvent hostiles. La structure est aussi clichée que possible, mais elle ne rend pas nécessairement le temps passé à explorer une nouvelle zone prévisible. Ce qui semble être une visite d’une demi-heure dans une nouvelle ville – avec des conversations obligatoires avec ses citoyens et le pillage de leurs maisons – peut s’étendre de manière inattendue en un chapitre de trois heures rempli de sous-quêtes surprises et de développements de complots. Il est également utile que beaucoup de ces colonies aient leur propre forme de donjons. Une ville peut avoir un égout caché à l’insu de la plupart des citadins, ou certaines villes auront un vaste manoir rempli d’ennemis. Ce sont une pause bienvenue dans les donjons les plus courants que vous trouvez isolés dans un coin éloigné de votre continent JRPG typique.

Parlant de l’exploration, Zestiria abandonne hardiment la zone d’outworld de la série en faveur de dépeindre le héros (c’est-à-dire le parti) proportionnel à son environnement. Malheureusement, avoir la caméra plus proche du niveau du sol expose la fadeur pure des environnements typiques de Tales. Les vues ici sont des feuilles de champs à motifs et des plans d’eau plats. Cela fait de Zestiria sur la PS4 un port décevant non amélioré de la version PS3.

L’absence de plans de coupe de la caméra d’exploration à la bataille marque un changement visuel significatif dans les batailles de Tales non vues depuis l’évolution de la série au-delà du plan 2D il y a plus de dix ans. Les endroits que vous explorez deviennent également des champs de bataille. Les résultats, cependant, ne sont pas parfaits. Les zones intérieures peuvent créer un encombrement dans les coins et des angles de caméra ennuyeux, mais ce n’est pas un problème majeur, car cela ne se produit généralement que lors des escarmouches contre des ennemis moindres. En d’autres termes, vous n’avez pas nécessairement besoin d’être pleinement conscient de votre environnement pour survivre.

Jusqu’à récemment, les systèmes de combat Tales reposaient principalement sur l’exécution de commandes de style jeu de combat directionnel. C’est ce qui a attiré de nombreux fans, dont moi-même, dans la série en premier lieu, grâce à Tales of Destiny sur la PlayStation originale. Tales of Zestiria marque un changement mineur mais notable dans le combat Tales, dans la mesure où une préparation réfléchie est souvent plus importante que la compétence et la dextérité pendant le combat lui-même. Il n’a jamais été aussi facile de gagner une bataille sans boss en envoyant simplement un spam à deux des boutons d’attaque les plus utilisés, à condition d’avoir optimisé votre groupe en utilisant tous les sous-menus liés au combat. Les vétérans de Tales reconnaîtront les capacités spéciales de la suite dans l’onglet Artes ainsi que dans la section Stratégie, ce qui m’a toujours semblé être une version brute et simplifiée du système Gambit de Final Fantasy XII.

La pièce maîtresse de tout ce travail de préparation réside dans l’équipement du parti, qui a ses propres affinités élémentaires. Il est significatif qu’une pièce d’équipement à Zestiria ait une vie au-delà de sa forme initiale. Vous pouvez utiliser beaucoup un gilet ou une paire de bottes bien avant de les vendre à un commerçant. L’utilisation fréquente d’une seule épée l’améliore au fil du temps et elle peut être fusionnée avec un type d’arme similaire pour créer une épée encore plus grande. Il y a aussi un sens de l’alchimie captivant à la fusion de l’équipement. Il n’est pas rare d’acheter des armes qui ne voient jamais le combat dans leur forme de base, car certaines d’entre elles visent à améliorer les armes plus expérimentées par la fusion. La personnalisation approfondie n’est presque jamais une mauvaise chose et j’ai du mal à penser à un autre jeu Tales qui permet au joueur ce haut degré de personnalisation.

Avoir plusieurs séraphins dans votre groupe, ce n’est pas comme avoir un simple groupe de pom-pom girls angéliques. Imprégné de pouvoirs élémentaires distincts tels que le feu, l’eau et la terre, chaque séraphin peut fusionner avec Sorey, augmentant temporairement ses compétences au combat. C’est une méthode inventive pour que chaque membre du groupe se sente impliqué dans une seule rencontre. Utiliser des éléments au combat signifie presque toujours qu’il y a une dynamique de ciseaux de papier de roche taquinant le cerveau contre les ennemis et cela s’applique certainement à Zestiria.

Même lorsque les séraphins ne sont pas appariés, ils contribuent toujours de manière significative au combat. Et si leur santé atteint zéro, ils peuvent reprendre le combat après quelques dizaines de secondes d’auto-guérison. Ceci, à son tour, peut fournir une liste de séraphins revivifiés en rotation perpétuelle, augmentant vos chances de succès dans ce qui aurait autrement été un combat perdu. Si vous échouez, c’est probablement parce que vous n’avez pas mis suffisamment l’accent sur un élément spécifique pour contrer l’affinité d’un boss particulier. Cela force le joueur dans un état d’esprit d’essais et d’erreurs sans inspiration de combattre des éléments avec des éléments. Donc, s’il y a une satisfaction à trouver, c’est en sortant victorieux d’une bataille de boss après votre première tentative. Et en renforçant Sorey dans ce qui est essentiellement une forme Super Saiyan, Zestiria double à nouveau l’influence et l’attrait de la série.

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